Preview de la démo de Resident Evil 6 (2/2)
Les commandes sont assez simples : L2 pour trouver son objectif, R2 pour utiliser une herbe, triangle pour accéder à l'inventaire, rond pour les actions avec son partenaire, carré pour recharger et croix pour d'autres actions individuelles ou pour sprinter (il est aussi capable de courir comme dans les FPS en appuyant sur L3 tout en avançant).
En terme de nouveautés, les touches L1 + R1 déclenchent des tirs rapides avec son arme et R1 pour se battre au corps-à-corps. Vous pouvez changer la caméra de position par rapport au personnage en appuyant sur R3. En appuyant sur croix ou L3 vous pouvez remettre la caméra droite si elle est partie en cacahuète.
En bas à droite de l'affichage l'ATH vous informe de votre santé, vos munitions restantes et d'un asset inédit : l'endurance. À surveiller de près car une fois sa jauge vide le combat rapproché n'est plus possible.
La prise en main est assez bonne, malgré quelques problèmes de caméra. Les tirs rapides et le corps-à-corps sont très efficaces et assez plaisants à réaliser. Ils participent énormément (peut-être trop) à se sortir d'un pétrin notamment contre les zombies avec Léon et Héléna. Le stress et la peur sont bien au rendez-vous comme promis par Capcom, jusqu'à ce que l'on sache manier ces deux nouvelles fonctionnalités.
Durant cette portion d'odyssée, beaucoup de clins d’œil aux anciens Resident Evil dès la première cinématique : déjà il y a un zombie ! Les créatures préférées du jeu survival-horror font leur comeback. Après que celui-ci soit abattu avec une balle dans la tête made by Leon, un cercle de sang se forme à l'instar des premiers jeux de la saga.
Nous arrivons ensuite dans une réception qui n'est pas sans rappeler étroitement le manoir dans lequel Chris et Jill ont survécu. Un son de piano se fait entendre en fond pendant la balade de cet endroit lugubre. Un habitué des Resident ce piano ! Que ce soit dans le jeu initial, dans Code Veronica ou encore dans le scénario extension de RE5 "Perdu dans les Cauchemars".
L'I.A est extrêmement efficace en ce qui concerne la partie de Chris et son acolyte. Contrôlant l'agent Redfield, Piers m'était d'une aide précieuse et m'a évité la mort à plusieurs reprises.
Leur aventure et du moins totalement différente de celle de Léon. Beaucoup plus dans l'action, on se croirait dans Resident Evil 5. Pas de zombies mais des J'avo pour nous mettre au défi. Une nouvelle espèce anthropomorphe dotée de capacités bien plus contraignantes.
À un moment, Piers se débarrasse seul des ennemis pour couvrir Chris en train de s'agripper à un gros tuyau dont il ne peut rien faire à part avancer le plus vite possible pour rejoindre une passerelle (oui, en QTE mes amis).
Jake et Sherry eux, font face (ou plutôt dos) à l'Ustanak, un nouveau Némésis assez coriace dont ils vont devoir se défaire. La petite survivante de Raccoon City n'a pas survécu aux événements passés pour rien, elle sait bien se défendre contre l'horrible monstre armé de tranchants.
Jake est d'autant plus plaisant à contrôler. Il possède un sang très spécial (celui de Wesker) qui lui permet d'acquérir une force incroyable lui permettant de se battre à mains nues beaucoup plus efficacement que les autres personnages.
Graphiquement le jeu manque un peu de netteté. Sur ce point on a l'impression que Resident Evil 5 était supérieur. Les visages sont en revanche assez bien modélisés.
Le marché des jeux horrifiques ne prospère pas autant que celui de l'action, et Capcom vise à plaire à tout le monde avec son Resident Evil 6. Aussi bien ses fans absolus que les néophytes qui ont pu découvrir la licence avec les plus récentes entrées, quand celles-ci s'orientaient déjà moins vers la peur.
C'est exactement ce que tente le jeu en présentant trois aventures variées, aussi bien sur le plan du rythme et de l'ambiance que par la jouabilité proposée pour chacun des protagonistes.
La recette de la satisfaction unanime sera-t-elle florissante pour la firme japonaise ?







Commenter cet article